CS:GO исполнилось десять лет — и у нее стабильный онлайн в миллион человек. Разбираемся, какими путями Valve шла к этому | Новости и обзоры игрового мира full screen background image

CS:GO исполнилось десять лет — и у нее стабильный онлайн в миллион человек. Разбираемся, какими путями Valve шла к этому

Counter-Strike радует нас соревновательным потом уже 22 года. Согласитесь, это более чем солидный срок для любой киберспортивной дисциплины! Но поводом вспомнить о ней стал состоявшийся в конце лета юбилей — актуальная версия «Контры» под названием Counter-Strike: Global Offensive отметила десятилетие. Релиз CS:GO состоялся 21 августа 2012 года и сопровождался тонной проблем. Но большинство из них сейчас осталось лишь в воспоминаниях, которыми мы и собираемся поделиться. Что происходило с CS:GO за эти десять лет? И почему онлайн игры с тех пор вырос в два раза?

Древние времена

Сама Valve прокомментировала десятилетнюю дистанцию довольно скромно. Основным посылом были эти слова: «Спустя десять лет бесчисленных обновлений, воспоминаний и моментов мы рады сообщить, что для CS:GO это только начало. Спасибо, что играете вместе с нами». И хочется верить, что для CS:GO это и впрямь начало — обороты она вроде бы не торопится снижать.

Однако в 2010 году ситуация для CS была далеко не столь радужной. Популярность Counter-Strike 1.6 постепенно сходила на нет, ведь ее теснили такие гиганты, как Call of Duty и Battlefield, для которых это было золотое время. Сменщик в лице Counter-Strike: Source вообще оказался близок к провалу — конечно, не как Artifact от той же Valve, но все-таки до популярности CS 1.6 ему было ой как далеко.

Кинематографический трейлер CS:GO

В марте 2010-го началась разработка новой игры — спустя 11 лет после того, как мод для Half-Life от Мина Ли и Джесса Клиффа взорвал чарты лучших модификаций начала нулевых. Ее создали за рекордные сроки: официальный анонс состоялся в августе 2011 года, и еще через год она вышла. В разработке участвовала студия Hidden Path Entertainment, но после релиза Valve решила самостоятельно развивать CS:GO, в то время как Hidden Path занялась ремастером Age of Empires 2.

Закрытая бета Global Offensive стартовала в ноябре 2011 года, но Valve ограничила количество участников десятью тысячами игроков. Инвайты в игру выдавались в соответствии со схемой FTP — кто первый предзаказал, тот и получал приоритет на добавление в список счастливчиков. Вскоре ограничение сняли, но продолжили активно использовать труд бета-тестеров в качестве бесплатных QA-специалистов.

Матчмейкинг и прочие радости жизни

Главным отличием CS:GO на релизе от старушки CS 1.6 стала система матчмейкинга, которую активно критиковали в первое время. Известный в прошлом комментатор  Даниель «ddk» Кападия заявил, что для Valve релиз новой версии Counter-Strike был не просто значимым событием — это во многих смыслах был символ последней надежды для серии в целом. Поэтому с первых же дней промо-кампании разработчики самым активным образом подсвечивали главное достоинство новинки: сбалансированную соревновательную систему, в которой существует подбор игроков по уровню скилла, а не просто браузер серверов, где новичка может легко закинуть к премейд команде ветеранов.

Дебютный геймплейный трейлер CS:GO

За день до полноценного релиза Valve добавила тренировочную карту Weapons Course, о которой просили еще во время разработки Source. После релиза 22 августа обновления стали регулярными — до конца года вышло аж тринадцать апдейтов, разных по объему и важности, но при этом студия старалась оперативно фиксить баги. В воспоминаниях про-игроков того времени явно наблюдается общая тенденция: Valve старалась патчить свою игру куда активнее, чем это было с предыдущими итерациями CS.

Но главное — массовость игры была обеспечена тем, что CS:GO автоматизировала поиск игровых сессий, сделав процесс удобным и понятным даже для казуальных игроков. Во многом на них и делалась ставка в первое время — олды не собирались так просто переучиваться новой физике и отказываться от некоторых трюков, которые оставались эксклюзивными для CS 1.6.

Апдейт, который превратил шутер в биржу скинов

Дальше — больше: скины, кастомки, Workshop

В 2013 году друг за другом вышли две операции: «Расплата» и «Браво». Благодаря им контентмейкеры начали зарабатывать на любительских картах, которые Valve временно добавляла в ротацию основных игровых режимов, и которые могли задержаться в игре навсегда благодаря фидбеку или теплому приему от сообщества. Все деньги от продажи пропуска «Расплаты» пошли создателям карт. Ну, а вместе с Operation Bravo в игре появились кейсы со скинами для оружия — и они изменили все. Сообщество получило возможность покупать и продавать готовые образы, кастомизировать их, участвовать в товарных сделках на маркетплейсе Steam.

Включение поддержки Workshop позволило вывести популярность CS на новый уровень — тысячи мод-мейкеров увидели в возможности создавать свои карты и оружейные скины способ пробиться в геймдев и заработать первую копеечку, поэтому Мастерскую Steam заполонили сначала сотни, а потом десятки тысяч фанатских работ. В будущем Valve даже не понадобилось напрягаться, потеть и что-то придумывать — многие вещи брались из списка трудов энтузиастов, которые поощрялись как прямыми платежами от Valve, так и процентами с продаж кейсов, бустеров и операций с новыми картами.

Операция «Браво» также отметилась картой Cache, действие которой происходит в Чернобыле. Созданная фаном игры, она была умеренно популярна во времена Counter-Strike: Source, но в CS:GO стала привычной частью турниров и надолго поселилась в активном пуле. Сейчас ее создатель Шон FMPONE Снеллинг трудится в Valve и занят адаптацией карт в текущей игре для движка Source 2. Переезда Global Offensive на второе поколение фирменного движка ждут уже не один год.

Негатив в адрес первой операции «Расплата»

Не ешь курицу, подумай!

Кстати, вы же помните, что главным маскотом CS:GO является курочка? Если на карте Italy в дремучие времена CS 1.6 курицы просто мирно клевали зерна, то в новой игре их модели обновили и научили ходить. Сейчас курицы присутствуют на нескольких картах и даже являются предметом для различных суеверий. Так, к примеру, одно из популярных — намеренное убийство курицы приведет к проигрышу твоей команды. Больше всего зрители офлайн-турниров по CS:GO не любят, когда кто-то убивает курицу, но для этого есть конкретные причины. Однажды Робин «ropz» Кул из команды mousesports застрял в двери из-за того, что модель курицы заградила ему путь. Раунд был проигран из-за этого эпизода, и в патче от 29 августа 2013 года Valve наконец-то пофиксила этих птичек во избежание проблем. Курицы по-прежнему передвигаются, но теперь не способны заблокировать или как-то стеснить движения игроков.

В 2014 году паровоз Valve набрал максимальный ход — за год вышло 46 апдейтов, среди которых по сравнению с предыдущими двумя годами преобладали крупные, а также вышло аж три операции: «Феникс», «Прорыв» и «Авангард». Разработчики грамотным образом растянули их на весь год, чередуя реворки и порции платного контента. У каждой из операций был свой нюанс: «Феникс» продавалась по сниженной цене в 3 доллара (по сравнению с 6 долларами за первые две операции), «Прорыв» впервые добавил журнал операции со статистикой, которая отражала все достижения и прогрессы по целям в рамках периода действия боевого пропуска, а «Авангард» предложила геймерам две дополнительные кампании «Магриб» и «Евразия», каждая из которых стоила по 3 доллара и позволяла заработать эксклюзивные раскраски оружия за обычное выполнение миссий. В каждой из бонусных кампаний было по 21 миссии — то есть шесть долларов давали возможность получить более 40 скинов.

Трейлер операции «Сломанный Клык»

Бладхаунд — не только в Apex Legends

Декабрь 2014-го стал знаковым для карты Train — авторы представили ее переработанную версию, а заодно провели значительный реворк не самой популярной на то время карты Mirage. Следующая операция «Бладхаунд» презентовала полноценную сюжетку из двух кампаний: «Снайпер» и «Революция». Игроки остались крайне довольны историями Себастьяна Энке и Чейса Тернера, ведь последний раз что-то похожее на внятную сюжетку по CS выходило одиннадцатью годами ранее, когда геймерам дали поиграть в Counter-Strike: Condition Zero.

При этом критика ценника в виде шести долларов все-таки была: из соревновательного контента было предоставлено только четыре новых карты сообщества и две старых: Agency и Season. Популярность «Агентства» оказалась так велика, что ее запихнули аж в четыре разных операции, и в итоге она пополнила стандартный пул карт категории «Освобождение заложников». Критики операции еще не знали, что в 2015 году они не получат иного контента. Начиная с этого года Valve поменяла вектор развития игры и приняла решение выпускать не больше одной операции в год, сосредоточившись на развитии киберспортивной составляющей. К слову, к турниру ESL One 2015 в Кёльне как раз выпустили внутриигровые стикеры команд и автографы игроков, впоследствии ставшие обязательным атрибутом всех крупных мажоров по этой дисциплине.

Трейлер одиннадцатой операции «Хищные воды»

В 2016 году на протяжении пяти месяцев длилась операция «Дикое пламя», где представили блиц-миссии. По сути, это были глобальные миссии, в которых можно заработать дополнительный опыт за определенные действия. Для привлечения внимания к операции была масштабно переработана карта Nuke, которую географически перенесли из Германии в США.

Чтобы руки не мерзли

И понеслась. Самым спорным нововведением стал ноябрьский апдейт, в котором Valve додумалась продавать скины на перчатки. Компания выпустила «Перчаточный кейс», в котором было 17 скинов на оружие и 24 вариации варежек, которые вопреки насмешкам стали важной частью торговой экосистемы игры. Уверены, Valve кусала локти от того, что не опередила Activision и Ubisoft с изобретением чармиков для оружия в Call of Duty и Rainbow Six, которые стали куда более эффективным способом продавать «мини-скины», чем перчатки, которые не так бросаются в глаза, как брелоки на оружии.

С 2017 по 2020 годы выходит еще три операции: «Гидра», «Расколотая Сеть» и «Сломанный Клык», которые приносят новые игровые режимы, карты и миссии. Самым популярным нововведением за эти годы становятся «Перелетные снайперы» — один из игровых режимов сборника «Военных игр». Поначалу он доступен только подписчикам «Гидры», но по просьбам сообщества переходит в игру на постоянной основе. Благодаря пониженной гравитации, отсутствию размытия у снайперских винтовок и возможности использовать только скаутскую винтовку SSG 08, прозванную в народе «мухобойкой» или просто «мухой», режим актуален по сей день.

Восемь минут геймплея Danger Zone

Долгожданный переход на фритуплей

На самое значительное изменение игры авторы решились в декабре 2018 года — они сделали CS:GO free2play-игрой, одновременно с этим представив премиальную версию с набором постоянных плюшек и режимом Danger Zone, чем-то вроде попытки сделать свой PUBG с механиками Counter-Strike. Особой популярности режим не снискал, однако онлайн уже немолодой на тот момент игры в конце 2018 года подскочил до 746 тысяч игроков. А вскоре после завершения операции «Расколотая Сеть» геймеры бросились продавать редкие скины и 18 апреля установили абсолютный рекорд — пик игроков составил 1 миллион 305 тысяч человек и не побит по сей день. Это при том, что даже сейчас, в сентябре 2022 года, обычный пик суточного онлайна достигает миллиона играющих.

Одиннадцатая операция «Хищные воды» продлилась с сентября 2021 по февраль 2022 года, став самым дорогим развлечением в современной истории игры. Для покупки пропуска в «Хищные воды» геймерам в зависимости от региона приходилось платить 15,40$, 13,11€ или 1130 рублей. Это за пять карт, созданных на движке Source 2, тематический кейс и четыре коллекции: «Train 2021», «Mirage 2021», «Dust 2 2021», «Vertigo 2021». По правде говоря, не густо с учетом повысившейся стоимости пропуска. Но с тех пор разработчики не спешат радовать новостями о будущих контентных обновлениях.

Легенды игры вспоминают лучшие моменты из истории CS

Десятилетие Valve отметила скромно — добавила юбилейную монету для игроков со статусом Prime, платную капсулу с 60 наклейками от сообщества и культовую карту Tuscan, над переработкой которой для Global Offensive активно работал именитый мапмейкер Catfood. Серьезно, ну очень скромный набор с учетом того, что у Valve есть только две по-настоящему успешных киберспортивных игры — Dota 2 и CS:GO.

Так каким же образом «Контра» сохранила успех, популярность и славу на протяжении 10-летней дистанции? Сначала — благодаря акценту на казуальную аудиторию, быстрым багфиксам, работой с фидбеком сообщества и искренним желанием развивать игру. Позднее Valve открыла ящик пандоры, позволив перекупам обогащаться на продаже скинов со стикерами команд, стоимость которых достигала космических высот. Впоследствии игра перешла на условно-бесплатную схему, и в нее хлынули сотни тысяч геймеров из стран типа Бразилии и Аргентины, где исторически было много фанатов CS 1.6, но играли они в пиратские копии игры на соответствующих серваках.

Отдельное внимание модам для CS — этот, к примеру, добавил в игру персонажей Доты

Удивительно, что тайтл умудряется хоть и крайне медленно, но развиваться и эволюционировать даже после масштабной переделки в декабре 2018-го. И как бы Valve не меняла игру, ее основы и принципы остаются нерушимыми — терры против контров, раш на Б, минус декой, хедшот из слонобойки. И это… это до сих пор весело. Так что когда Valve обещает, что лучшее для ее дойной FPS-коровы еще впереди, право слово, в этом не так уж много лукавства.




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *